Godot 3.1 está fuera, mejorando la usabilidad y características


 Por: Juan Linietsky 13 de marzo de 2019.


 Traducido desde:https://godotengine.org/article/godot-3-1-released 

Después de un poco más de un año de trabajo, los desarrolladores y colaboradores de Godot están encantados de que su nuevo lanzamiento salga por las puertas, ¡ Godot 3.1 !
Godot 3.0 fue un lanzamiento masivo, que requirió una gran reescritura de la base del código del motor y una ruptura significativa de compatibilidad hacia atrás. Esta nueva versión se basa en ella mejorándola y finalizando el trabajo pendiente.
Como resultado, Godot 3.1 se siente más maduro y fácil de usar, y elimina muchos obstáculos introducidos en las versiones anteriores.
Descargue Godot 3.1 ahora y siga leyendo acerca de las excelentes características agregadas en esta versión.

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Documentacion

Se está trabajando en un registro de cambios detallado, puede ver el borrador actual en GitHub . Este es un documento que se enfoca en la mayoría de las nuevas características del motor y vale la pena mencionar que hay mucho trabajo de docenas de colaboradores.

Nuevas caracteristicas

Lanzamiento del trailer de Nathan Lovato ( GDquest ) que muestra las destacadas nuevas características de Godot 3.1.
Aquí hay un índice de las características destacadas descritas en esta publicación:

    Procesador OpenGL ES 2.0

    gles2.jpg
    La rama Godot 2.x utilizó OpenGL ES 2.0 / OpenGL 2.1 ( GLES2 ) como su API de representación. Esto funcionó bien, pero tenía muchas limitaciones que nos impedían utilizar técnicas de representación más modernas.
    En Godot 3.0, todo el código de representación se reescribió para usar las especificaciones más modernas de OpenGL ES 3.0 / OpenGL 3.3 ( GLES3 ) y se eliminó el procesador OpenGL ES 2.0. Esto parecía una gran idea al principio, pero terminó por darnos muchos problemas. , tales como
    • Mal rendimiento en el antiguo hardware móvil / de escritorio que fue diseñado para las técnicas de representación más modernas que se utilizan.
    • Incompatibilidad con dispositivos móviles más antiguos que no son compatibles con OpenGL ES 3.0.
    • Incompatibilidad en la plataforma HTML5, ya que no todos los navegadores son compatibles con WebGL 2.0 (la especificación equivalente para OpenGL ES 3.0).
    • En el escritorio, parece que el OpenGL moderno no está bien soportado por varios proveedores de controladores, y las regresiones siguen apareciendo en nuevos controladores en macOS y Windows. En el móvil, como OpenGL ES 3.0 es comparable Incluso los dispositivos emblemáticos modernos todavía se envían con errores de controladores paralizantes. Nuevo, hay un rango de muchos años en los que salen dispositivos con controladores muy defectuosos.
    Debido a esto, nos vimos obligados a recuperar el renderizador OpenGL ES 2.0 / OpenGL 2.1. Este trabajo fue realizado por Thomas Herzog ( karroffel ) y I ( reduz ).
    Tiene las siguientes características y limitaciones: En el lado 2D, este nuevo renderizador está completo.En el lado 3D, se hizo el enfoque más simple para el renderizado que se incluye para ser más limitado.
    • Esto es mucho más eficiente y compatible, pero significa que HDR no será compatible. La iluminación también se ve un poco diferente. Se ve d d G d d G G G
    • Algunas funciones avanzadas de PBR no son compatibles, como la dispersión del subsuelo. Las funciones no compatibles no serán visibles al editar materiales.
    • Algunas funciones de sombreado no funcionarán y emiten un error cuando se usan (lo que se espera cuando se usa una versión más antigua de OpenGL).
    • Algunos efectos de procesamiento posterior tampoco están presentes. Las funciones no compatibles no serán visibles al editar entornos.
    • Como este back-end está diseñado para ejecutarse en el extremo más bajo posible, los sombreadores deben mantenerse muy pequeños. Como tal, toda la iluminación se realiza mediante un enfoque de múltiples pases hacia adelante.
    • Por supuesto, los GPIProbes no funcionan. En su lugar, utilice mapas de luz horneados.
    • Las Partículas basadas en GPU no funcionarán porque no hay soporte de retroalimentación de transformación. Utilice el nuevo nodo CPUParticles en su lugar (más sobre esto más adelante).
    Se ve diferente y OpenGL ES 2.0 no es una alternativa sino que es una plataforma diferente a la que debe apuntar su juego. Se ve diferente y tiene diferentes limitaciones. Si su juego apunta a una compatibilidad máxima absoluta, use Si apunta a características modernas al costo de la compatibilidad, no lo use.

    Escritura opcional en GDScript

    opttype.png
    GD Scripts permite escribir código de forma rápida dentro de un entorno controlado, tiene un lenguaje tipificado dinámicamente y permite romper una gran cantidad de código a gran velocidad.
    Sin embargo, los idiomas escritos dinámicamente tienen algunas limitaciones que pueden ser una molestia:
    • No siempre es posible completar el código.
    • El rendimiento está limitado al intérprete.
    • No siempre detecta errores durante el tiempo de compilación (o escritura).
    • El código puede ser menos legible y difícil de refactorizar.
    Para Godot 3.1, la escritura opcional es una función exclusiva del analizador. El plan es, después, incluir instrucciones escritas en la máquina de estados. Nuestro creador, George Marques ( vnen ) hizo un trabajo fantástico al implementar la escritura opcional en GD Script para resolver estos problemas. optimizar el rendimiento.
    Esto será vital en el futuro para optimizar pequeñas piezas de código que pueden requerir más rendimiento. Un buen detalle de la implementación es que el editor de código ahora mostrará qué líneas son seguras con un ligero resaltado del número de línea.
    Este trabajo también habilitó las advertencias de GDScript, que ahora serán activadas por el analizador. Puede alternar las advertencias que desea ver en la Configuración del proyecto.

    Inspector renovado

    inspector.png
    El inspector de Godot se ha reescrito desde cero . Es mucho más cómodo de usar. Entre algunas de las nuevas características agradables se encuentran la edición adecuada de vectores, los subinspectadores para la edición de recursos (ya no es necesario cambiar a una separada cuando se edita recursos), mejores editores visuales personalizados para muchos tipos de objetos, muy cómodos de usar controles de control deslizante, mejor edición de arrays y diccionarios y muchas más funciones.

    Editor 2D renovado

    new2dedit.png
    Hay un mejor uso de los gizmos, además de mostrar pequeños cruces donde existen nodos genéricos. En particular, resuelve un punto importante para los nuevos usuarios de Godot gracias al editor 2D de Goddes que Gilles Roudiere ( Groud ) ha reescrito seriamente . ya no ofrece manijas de escala para formas de colisión, sino que te permite cambiar su tamaño directamente.

    Nuevo editor de TileSet

    tileset editor.jpg
    Mariano Suligoy ( MarianoGnu ) escribió un conjunto completo de nuevos editores de TileSet con muchas características de otro software de creación de conjuntos de fichas, y el otro se presentará al flujo de trabajo de creación de otro conjunto de equipos en Godot que siempre ha sido un punto importante para los usuarios. añadido en 3.0.

    Sistema de archivos renovado

    newfs.png
    Es fácil navegar por los proyectos: Gilles Roudiere ( Groud ) y patrocinado por Gamblify . La nueva base del sistema de archivos se ha reescrito y ahora admite una vista única de árbol + archivos, con miniaturas para los archivos. Facilita la navegación de proyectos y entender donde está todo

    Mejoras KinematicBody2D (y 3D)

    mp.gif
    Crean muy buen movimiento de personajes tipo juego con poco esfuerzo. Para Godot 3.1 se han considerado mejorados :
    • Soporte para ajustar el cuerpo al suelo.
    • Soporte para formas RayCast en cuerpos cinemáticos.
    • Soporte para sincronización de movimiento cinemático a la física, evitando un retraso de un cuadro.

    Editor de animación renovado

    animeditor.png
    El editor de animación también se ha reescrito por completo a una experiencia mucho mejor. Algunas de las características más destacadas son:
    • Diseño más amigable, con menos desorden.
    • Las vistas previas clave para la mayoría de los tipos de teclas permiten ver los valores clave dentro de la pista.
    • Posibilidad de agrupar pistas por nodo.
    • Edición de claves en el inspector.
    • Copiando y pegando pistas.
    • Captura de pistas, que se interpolan a partir de valores existentes.
    • Posibilidad de crear complementos personalizados de editor de pistas.
    • Nuevo tipo de pista: Bezier.
    • Nuevo tipo de pista: Animación (reproducir animación de reproductor de sub-animación, lo que permite cinemáticas complejas).
    • Nuevo tipo de pista: Audio (reproducir audio en StreamPlayers, incluidos 2D y 3D).

    Animación renovada

    oneshot.gif
    El antiguo reproductor de árbol de animación ha quedado en desuso en favor del nuevo nodo del árbol de animación. También se sabe que admite espacios mixtos (1D y 2D), una máquina de estados y un enfoque modular que le permite combinar todos los modos tu jugabilidad
    También se ha agregado soporte para movimiento de raíz , así como para escribir sus propios nodos de mezcla personalizados.

    Nuevo sistema de manejo de ejes.

    En lugar de seguir el camino y otros prototipos, establecemos un enfoque realmente bueno para el mapeo de ejes , cortesía de Gilles Roudiere ( Groud ). Godot 3.1 utiliza el novedoso concepto fuerza ".
    Si bien puede tomar un poco de tiempo asimilarlo, este enfoque permite el uso de acciones para todos los casos de uso y hace que sea muy fácil crear asignaciones personalizables en el juego y pantallas de personalización.

    Editor de sombreado visual

    visualshader.png
    Esta es una característica pendiente para la reimplementación en Godot 3.0, pero no se pudo hacer a tiempo en ese entonces. La nueva versión tiene muchas mejoras , como salidas PBR, vistas previas de puertos. , y más fácil de usar mapeo a las entradas.

    Esqueletos en 2D

    2dskeleton.jpg
    Adición de esqueletos 2D con los nuevos nodos Skeleton2D 2D y Bone2D 2D . Además, a Polygon2D vértices Polygon2D se les pueden asignar huesos y peso, y también se admite la adición de vértices internos para una mejor deformación.

    Mallas 2D

    2dmesh.jpg
    Godot ahora admite mallas 2D , que pueden usarse desde códigos o convertirse de sprites para evitar dibujar grandes áreas transparentes.

    Editor 3D mejorado

    gizmos.png
    Al igual que el editor 2D, el editor 3D también se ha considerado mejorado. Joan Fons Sanchez ( JFons ) hizo un trabajo magnífico al mejorar la forma en que funciona la selección y reescribir totalmente el sistema gizmo.

    Soporte softbody 3D

    cape.gif
    Andrea Catania ( Odino ), quien integró Bullet to Godot 3.0, ha agregado soporte para cuerpos blandos en Godot 3.1. Esta es una implementación muy fácil de usar que admite muchas características interesantes.

    Ragdolls y esqueleto IK

    physicalbone.gif
    También por Andrea Catania ( Odino ), hay un nuevo nodo óseo físico utilizado para configuraciones sencillas de ragdoll, así como un sistema de esqueleto IK que permite crear cadenas simples de cinemática inversa (IK) para esqueletos existentes y alternar huesos de regular a Ikmode.

    Geometría Sólida Constructiva (CSG)

    csg7.gif
    Se agregaron herramientas de CSG para la creación de prototipos de nivel rápido, que permite combinar primitivos genéricos y funciones personalizadas a través de operaciones booleanas para generar formas más complejas. También pueden convertirse en colisionadores para probar junto con la física.

    OpenSimplex y NoiseTexture

    osimp.png
    Se ha agregado adicionalmente , ahora se puede usar una textura de ruido como recurso, que genera ruido sobre la marcha. Joan Fons Sanchez ( JFonS ) ha agregado soporte para OpenSimplex .

    Sistema de partículas basado en CPU

    Como se agregó la compatibilidad con OpenGL ES 2.0, esta característica no se pudo admitir allí, por lo que agregamos CPUParticles alternativos y nodos CPUParticles2D .
    Nodos adicionales, agregando nodos, agregando nodos para el procesamiento de partículas usando la API MultiMesh. Adiciones, estos nodos para agregar características, funciona como la API multiMesh. o emisión manual ... lo cual no es posible utilizando la GPU.

    Gran compatibilidad con C #

    En cuanto a 3.1, los proyectos de C # se pueden exportar a Linux, macOS y Windows. El soporte para Android, iOS y HTML5 vendrá en el camino, con Android como la prioridad actual.
    Tanto Ignacio como Hein-Pieter van Braam ( hpvb ) realizaron un gran trabajo para mejorar nuestras compilaciones Mono y eliminar algunos de sus obstáculos anteriores, como estar vinculados a una versión Mono específica. Los bits relevantes del SDK de Mono ahora están directamente relacionados editor binario, y solo necesitas instalar MS Build para construir y enviar juegos de C #.

    Mejoras de red

    Fabio Alessandrelli ( Fales ) realizó una serie de mejoras en las API de redes de bajo nivel de Godot y en las API multijugador de alto nivel. También implementó soporte para WebSockets, y Max Hilbrunner ( mhilbrunner ) lo ayudó con varias correcciones y agregó soporte para UPnP.

    Registro de clases personalizadas

    Esto se hace con las palabras clave class_name ya que será una forma de registrar las clases de GDScript (y por lo tanto las escenas / nodos) como clases personalizadas que se pueden agregar directamente desde el cuadro de diálogo "Agregar nodo" como si fueran nodos incorporados. , que también permite definir la definición de un icono personalizado para el nodo.

    MIDI y entrada de micrófono

    Marcelo Fernández ( marcelofg55 ) agregó soporte para el uso de dispositivos MIDI. Junto con SaracenOne , también agregó soporte para captura de audio de micrófono.

    Más amabilidad VCS

    La nueva versión 3.1 incluye algunas mejoras muy solicitadas, tales como: Godot ya no tiene rival en cuanto a ser amigable con los sistemas de control de versiones.
    • Las propiedades plegadas ya no se guardan en escenas, evitando la contaminación innecesaria de la historia.
    • Esto funcionó hasta cierto punto antes con propiedades que aún no estaban, pero ahora se aplican de manera universal. Esto reduce los archivos de texto y hace que el historial sea aún más legible.

    Muchos mas cambios

    Cientos de otros cambios se han realizado desde Godot 3.0. Puedes leer sobre el registro de cambios de la versión .
    ¡Un sincero agradecimiento a todos los colaboradores que trabajaron en Godot 3.1!

    Compatibilidad con 3.0

    Sin embargo, hay algunos cambios de compatibilidad, especialmente en GDScript debido a los nuevos cambios opcionales, pero deberían ser fáciles. Consulte el registro de cambios para obtener detalles sobre lo que cambió exactamente.

    Futuro

    El renderizador GLES 3 actual quedará en desuso en lugar de uno basado en Vulkan y una renderización 3D nuevamente, porque la prioridad es la prioridad. Godot 4.0 dentro de un año (o menos, espero) con un renderizador moderno superior capaz de todo lo que pueden hacer los grandes motores.
    Planeamos lanzar Godot 3.2 en la segunda mitad de 2019 con esas mejoras (el trabajo de Vulkan hacia Godot 4.0 se realizará en una función separada). Paralelamente, otros colaboradores continuarán trabajando en otras áreas y la facilidad de uso seguirá mejorando. De las áreas en las que queremos enfocarnos son:
    • Agregar instrucciones escritas a GD Script para mejorar el rendimiento del código escrito.
    • Adición de soporte FBX, ya sea a través de Assimp o OpenFBX (la biblioteca oficial de Autodesk no se puede usar debido a términos de licencia restrictivos).
    • Mejore el flujo de trabajo de exportación de Android e iOS, en particular, agregando una forma sencilla de integrar SDK para dispositivos móviles como AdMob, sin tener que volver a compilar todo el motor.
    • Hacer que el editor de Godot se ejecute en un navegador web (ideal para instituciones de enseñanza pública).
    • Mejorando la red para soportar mejor servidores dedicados y protocolos modernos.
    Y muchas, muchas más características. Por supuesto, siempre manteniendo la prioridad en la estabilidad y la usabilidad.
    También hemos lanzado parches para Godot 3.1.x para corregir algunos errores más y la usabilidad de las mejoras en una forma compatible con versiones anteriores. En particular, algunas de las nuevas características en 3.1 aún pueden tener problemas para evitarlas en sus escenas. Por ejemplo, los problemas de OpenGL ES 2.0 aún no resueltos en algunos dispositivos móviles de gama baja, que se tratarán pronto en las versiones de mantenimiento 3.1.x.

    ¡Ayúdenos a alcanzar nuestro próximo objetivo de financiación y acelerar el desarrollo de Godot!

    Esto reducirá significativamente el tiempo entre la adición de funciones y los nuevos lanzamientos, que en la actualidad es nuestro mayor cuello de botella. Contar con un nivel de referencia dedicado nos ayudará a demostrar la naturaleza del problema. se están agregando nuevas funciones, lo que reduce el tiempo requerido para concluir una nueva versión.
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    Y ahora, ¡diviértete con las nuevas características de Godot 3.1!
    Hora de Libertad

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