Como hacer programas buenos en Haiku (3)

https://www.haiku-os.org/docs/HIG/index.xml 


Marca - Iconos de programa, acerca de Windows, gráficos y otras imágenes en el OK Corral

Con toda esta discusión, es posible que esté comenzando a pensar que tener un programa bien diseñado significa que será aburrido de ver. Definitivamente puede tenerlo más interesante de ver que la pintura seca. Hay mucha libertad para la creatividad junto con algunas sugerencias para ayudarlo a comenzar.

Iconos del programa

El ícono de su programa es una manera fácil de diferenciarlo del resto del paquete. Los íconos de estilo BeOS siguen una de dos perspectivas: plana e isométrica. Los iconos planos parecen una vista frontal. Los íconos isométricos "miran hacia abajo" en el ícono desde un punto arriba y a la derecha del objeto con líneas en ángulo de aproximadamente 30 grados desde la horizontal. Un buen icono puede dar a su programa una impresión favorable y profesional para las personas que de otro modo no saben nada sobre usted o su programa. Tómese su tiempo para crear o encontrar un ícono atractivo. Hagas lo que hagas, no te limites a juntar un ícono de apariencia desgastada. Sería mejor no proporcionar ningún ícono y confiar en que el sistema muestre el ícono de aplicación predeterminado que tener uno que refleje mal la reputación de su programa. Para obtener más detalles sobre la creación de íconos, consulte las Directrices de íconos de Haiku.

Consejos de diseño

Recuerde que esto será pequeño, no use demasiados detalles.

Utilice combinaciones de colores agradables a la vista.

Átelo en el esquema de color general de su programa si tiene uno.

Acerca de Windows... Puertas a la expresión creativa

Date algo de crédito en tu programa: crea una ventana Acerca de. No es necesario que sean especialmente elegantes, pero pueden serlo si así lo deseas. Debe contener el título de su programa, la versión, usted y cualquier otro autor o el nombre de su empresa e información de derechos de autor. Por lo menos, escriba unas pocas líneas de código para mostrar un BAoutWindow con esta información y tendrá suficiente. Si hay mucha información para mostrar, usar un efecto de marquesina para desplazar automáticamente la información o al menos una vista de texto de solo lectura con una barra de desplazamiento. No incluya información sobre la computadora en sí, como la cantidad de RAM o la velocidad del procesador; no pertenece aquí. Si bien puede mostrar algo corto sobre la licencia de su programa como "Distribuido bajo los términos de la Licencia Pública GNU", el texto completo de la licencia pertenece a otra parte. La ventana no debe tener una pestaña y debe tener un botón marcado como 'Cerrar' o simplemente desaparecer cuando se hace clic. También debería responder al atajo de teclado Comando + W.

Gráficos y otras cosas

Los gráficos no necesitan limitarse solo a la ventana Acerca de y al icono del programa. También puede usar imágenes de fondo en BViews, barras de herramientas, botones y otros lugares. Aquí hay algunas reglas estrictas y rápidas, pero hay algunos consejos que pueden resultarle útiles:

Siga los pros y contras de las barras de herramientas mencionados en el Capítulo 12

Las imágenes de fondo no deben estar demasiado ocupadas y no deben reducir la legibilidad general.

Si su programa usa solo unas pocas imágenes pequeñas, es posible que desee empaquetarlas en un archivo de recursos para evitar que desaparezcan en la instalación en la máquina de un usuario. Cosas locas suceden en las computadoras de las personas.

Cursores

Cursores predefinidos y sus usos

Hay íconos de cursor predefinidos en Haiku para una variedad de usos, incluida la selección de texto, hipervínculos, cambio de tamaño y la mano predeterminada utilizada para cualquier otra cosa.

Hacer tus propios cursores

Puede crear fácilmente sus propios cursores para sus propios fines, pero hágalo solo si un cursor diferente mejorará drásticamente la forma en que el usuario puede trabajar con su programa. Por el momento, los cursores solo pueden tener 16 píxeles cuadrados. Asegúrese de que el punto de acceso (la ubicación real que se pasa a las aplicaciones cuando se presiona un botón del mouse) sea muy obvio. Los buenos puntos calientes son la punta del cursor de la mano, la punta de una flecha o el centro de una cruz. Utilice las dimensiones completas disponibles para aumentar la visibilidad del cursor en resoluciones de pantalla altas.

NOTA: No hay ni habrá nunca un cursor ocupado en los sistemas operativos basados ​​en BeOS. Esta es una decisión de diseño deliberada. Si necesita un cursor ocupado, debe hacer que su programa sea más receptivo. A menudo, puede usar varios subprocesos para eliminar la necesidad de un cursor ocupado.

Animación de cursores

Si bien Haiku no brinda soporte explícito para ellos, puede animar los cursores para brindar un poco más de atractivo gráfico. Al igual que con cualquier tipo de movimiento en la pantalla, use la animación con moderación para que no distraiga.


Menús, barras de menú y campos de menú

Los menús están en todas partes, pero por más comunes que sean, muchos programas podrían usarlos mejor. La atención a los pequeños detalles en los menús de un programa es una diferencia común entre los buenos programas y los excelentes. Un desarrollador puede empaquetar muchas funciones en un espacio pequeño y aun así no obligar al usuario a recordarlo todo. Los menús permiten explorar la interfaz por pasos. Este capítulo se centrará principalmente en cuestiones relacionadas con los menús en general. Los menús emergentes y los campos de menú se analizan en el Capítulo 12.

Denominación y Organización

Por lo general, no es difícil elegir buenos nombres para los menús y los elementos del menú. Un menú debe tener un nombre que sea breve y que describa con precisión los tipos de elementos que contiene. Por ejemplo, un menú Archivo no debería tener elementos Copiar y Pegar. El nombre de un elemento del menú debe describir de manera concisa y precisa la función que realiza. Los elementos se escriben con mayúscula como se describe en el Capítulo 6 y se utilizan puntos suspensivos con cualquier elemento que requiera una acción adicional. Si un elemento de menú abre una ventana, los nombres tanto del elemento como de la ventana deben ser iguales.

Dos formas de organizar los menús son el método Sustantivo-Verbo y el método Verbo-Sustantivo. Sustantivo-Verbo nombra los menús según el tipo de objeto en el que opera y los elementos del menú son acciones que se pueden realizar en el objeto. Por ejemplo, el menú Archivo contiene elementos como Abrir, Imprimir, Guardar y Cerrar. Verbo-Sustantivo nombra menús con una acción y los elementos son objetos sobre los que se puede realizar la acción. Dos menús de ejemplo podrían ser Ver e Ir. Algunos menús "estandarizados", como el menú Editar, no siguen ningún método.

Los elementos deben organizarse y agruparse por función y/o atributo. Utilice un elemento separador entre cada grupo de elementos. Un ejemplo de esto sería un menú Editar que se ve así:


        _________ | Edit | |-------| | Undo | | Redo | |-------| | Cut | | Copy | | Paste | |_______|




Deshacer y Rehacer realizan funciones relacionadas, aunque opuestas. Cortar, Copiar
y Pegar son funciones del portapapeles, por lo que pertenecen a un grupo
separado de Deshacer y Rehacer. Un menú de fuentes agruparía los estilos de
fuentes. Al organizar los menús en una barra de menús, intente tener una
progresión lógica de un menú a otro. Un programa financiero puede tener
estos menús: Programa, Archivo, Cuenta, Transacción y Ayuda. Los submenús son otra posibilidad para agrupar elementos de menú, particularmente para atributos. Deben evitarse cuando existen otras
opciones porque ralentizan al usuario y también agregan complejidad a

la interfaz. Los usuarios también pueden tener problemas para navegar a

los submenús debido a las habilidades motoras finas requeridas. Si su submenú

tiene 6 o más elementos, considere colocarlos en su propio menú de nivel

superior.

Marcar y alternar elementos Los menús también pueden contener elementos que indican el estado de una

función, como la visibilidad de una ventana de herramientas. El método

preferido es colocar una marca de verificación junto al elemento que

indica el estado positivo. Esto es menos confuso que cambiar dinámicamente

las etiquetas de los elementos del menú y tiene la ventaja de que se puede u

sar para elegir entre más de dos estados a expensas del espacio de la

pantalla. Cuando hay más de dos estados, se deben enumerar todos los estados

posibles para evitar confusiones. 
Ejemplos de buen uso de elementos de estado múltiple/toogling



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Menús comunes y sus contenidos
A continuación se encuentran las descripciones de los menús que son comunes a muchos programas. Debido a que son tan comunes, existen algunas pautas para su uso, de modo que haya cierta consistencia de un programa a otro. Con la excepción del menú Programa, cada uno de estos menús debe usarse solo si tiene sentido para su programa.


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